Bataille Rangée



Donc ici, comme vous pouvez le constater, c'est un simple champ de bataille.
Ce qu'il faut bien comprendre dans le déroulement d'une bataille, c'est que tant que les mur ne seront pas détruits, c'est à dire les cases que j'ai entouré en rouge, toute votre armée ne pourra pas rentrer en action. Seules les unité d'artilleries telles que les béliers où les mortiers pourront attaquer, et seulement le mur. Pour simplifier, le mur est un obstacle qui vous bloque toute attaque, il faut donc s'en débarrasser au plus vite. Pour cela ne lésinez pas sur les unités "casse briques". Il est donc conseillé, puisque seule la ligne du fond peut accueillir ces unités, et un carré peut contenir au max 6 unités, d'envoyer toujours, au minimum 18 unités casse brique. L'idéal, c'est 24 si vous utilisez des unités qui recquierent des munitions comme les mortiers, car sans munition ils ne servent strictement à rien.
Trop d'unités c'est de la place prise dans les bateaux pour rien. Pas assez, et c'est la défaite assurée car aucune autre unité n'est capable de détruire le mur.

Il ne faut pas oublier que pendant que le mur n'est pas détruit, les adversaires qui tirent à distances peuvent attaquer les unité d'infanterie lourdes, celles placées en première ligne ! Donc plus longtemps le mur tient, plus longtemps vos unités se feront tuer sans pouvoir riposter.

Passons maintenant au moment où le mur est détruit :


Comme vous pouvez le voir, j'ai pris l'exemple d'une grande ville, car c'est le champs de bataille le plus courant. Arrivé avec un HDV niv 10, la ville est considérée comme tel.

Je vais traiter les numéro un par un, mais selon leur importance, pas dans l'ordre numéraire.
On restitue la situation : vous venez de détruire tous les murs, il y a donc sur le champs de bataille vos unités casses briques, et votre infanterie lourde, ainsi que, si vous en avez, les unités aériennes en position 7 et 2, que je parlerai plus tard.
Si vos unités casse briques etaient des béliers, celles si sortiront du champs de bataille. Sinon, elle continuerons à se battre et c'est très bien, parcequ'elles sont dévastatrices !

Alors, en position 3 : les unités casse briques sont appelé "artillerie" l'idéal, ce sont les mortiers, mais les catapultes sont efficaces une fois le mur détruit. Je déconseille vivement de prendre des belliers quand  vous avez la possibilité d'utiliser des mortiers! N'envoyez cependant jamais seules des catapultes, ca sert à rien, elle vont se faire détruire ...
Cette position n'est pas très importante quand le mur est détruit, les unités d'artilerie offre un soutient certain certes, mais ne sont pas aussi indispensables que les épéistes par exemple. Il faut simplement s'assurer, comme les unités à distance, qu'ils ne manquent pas.

Avant de continuer, je voudrais préciser une chose : autant les casses briques l'idéal sont les mortiers uniquement, et en masse, mais la, dans ce qui va suivre, la diversité et l'equilibre est très important : une armée équilibrée est bien meilleure qu'une armée constituée uniquement d'un type d'unité.

Position 5 : C'est la plus importante ! Elle subit les plus gros dommages, et dois donc infliger aussi les plus gros ! Ici, c'est l'infanterie lourde, c'est à dire phalange et Géant à Vapeur. Dès que vous pouvez faire les GAV, abandonnez les phalanges, elles ne servent plus à rien, dans la mesure où tu peux remplacer 4 phalanges par 1 GAV . Si par exemple vous aviez 800 phalanges, quand elles se feront détruire dans une bataille, construisez 200 GAV, mais ne renvoyez pas vos phalanges ! Envoyez les plutot à la guerre, car il n'y a rien à gagner à les renvoyer, mis à part la moitié des ressources qu'elles ont couté à la production.
Ce qu'il faut comprendre ici, et c'est très important, c'est que s'il n'y a plus d'infanterie lourde, ce sont les unités à distance et celles sur les flanc qui vont les remplacer, et elles seront très vulnérable face à d'autre infanterie lourde. C'est pour ca qu'il faut garder une bonne réserve de ces gars.

Position 4 : J'ai oublié de le préciser, mais ces unités interviennent aussi quand le mur n'est pas encore détruit, d'un coté comme de l'autre du champs de bataille : elles tirent sur l'infanterie lourde ennemie.
Si vous pouvez vous arranger pour affaiblir terriblement l'ennemi avant que le mur ne soit tombé, c'est un plus, car le champs de bataille fonctionne de la même manière sur lui : s'il n'a plus d'infanterie lourde, elles seront remplacée par les flancs et les unités à distance, et la j'aimerai pas être à leur place !
vous pouvez mettre ici 7 unités par case je crois, ce qui fait donc 49 unités (pour les tireurs d'élites, je ne me rappelle plus pour les deux autres unités). Ces cases concernent les lance pierre, les archers ainsi que les tireurs d'élite. Même chose que pour les phalanges et les GAV, dès que vous pouvez faites des archers, et ensuite des tireus d'élite.
Ca sert à rien d'en envoyer trop, mais vous pénalisez votre armée s'il n'y en a pas assez.

Position 6 : C'est la position très spéciale des flanc : perdez en le contrôle et vous perdez la bataille. Dominez vos adversaires sur les flanc, et la victoire devient très proche ! Vous pouvez placer ici les lanciers, et les épéistes, mais dès que vous pouvez ne faites que des épéistes. Vous pouvez mettre au max 120 unités , je  conseille donc d'en amener 160. Les positions 4 et 5 sont très vulnérables contre les flanc, vous devez donc les protéger, et essayer de prendre votre adversaire de la même façon. Si l'adversaire n'a plus d'infanterie légère pour s'opposer à la votre, alors vos unités sur les flanc vont commencer à attaquer les positions 4 et 5 et là, comme je le disais précedemment, vous êtes proche de la victoire. C'est comme essayé de repousser un ennemis qui vous encercle, et bien c'est ce que doivent ressentir l'infanterie lourde à ce moment la. Mais attention ! Ca marche aussi pour vous ! Si vous vous faites déborder par les flancs ...

Positions 2 et 7 : Ce sont les unité aériennes, il n'y a pas de meilleur unités, puisque ce sont les seules: les gyrocoptères et les bombardiers. Les gyro protègent vos bombardiers, en attaquant en premier les gyro ennemis et ensuite les bombardiers ennemis. Si l'armée ennemis ne comprend pas d'unité aérienne, ils ne servent strictement à rien. Etant difficiles à obtenir et à entretenir surtout, les bombardiers doivent être protégés ! Mais bon ils arrivent tard dans le jeu,et si vous commencez à jouer sérieusement, vous rencontrerez les bombardiers alors que vous aurez acquis une certaine technique de jeu, vous saurez dons comment riposter. Les bombardiers sont la pour exploser l'artillerie ennemies, et ensuite les unités au sols. Ils ne comprennent que très peu de munitions, il faut donc les amener en masse !

Position 1 : les médecins et les cuisinier. Ils peuvent être illimité dans la case ! Les medecins soignent essentiellement les humains, pas les machines ! Mais bon je ne trouve pas que les médecins aient une grande utilité. Les cuisiniers sont par contre une lame à double tranchant : à l'extérieur, ils sont efficaces car ils permettent aux unité de garder le moral, et si la bataille tourne mal, on peut retirer les troupes, ce n'est pas un problème. Par contre, a domicile, si on est pas connecté au moment de l'attaque pour envoyer les unités "faire un tour sur l'ile" en cas d'infériorité, eh bien les troupes se battrons jusqu'au bout !!

Position 8: cette position ne joue aucun rôle dans la bataille, elle est seulement une indication : les troupes en réserves, celles qui seront prête à aller sur le champs de bataille dès que la place se libère. Je conseille fortement de garder environ 50 unité d'infanterie lourde, 40 unités pour les flancs, 6 unité d'artillerie et 30 unités à distance. C'est le minimum si vous considérer que la bataille va durer plus de 4 tours.


En résumé



Ce qui est important dans une bataille, c'est de ne manquer d'aucune unité, et surtout pas d'infanterie lourde : n'oubliez pas que dès que l'infanterie lourde n'est plus assez, elle est remplacée par les autres unités, très vulnérables à ce poste !
Gardez en tête ce schéma : quand les murs sont détruits, ils sont remplacés par l' infanterie lourde. Quand celle ci est détruite ou est inexistante, elle est remplacée par les unités sur les flancs et par les unités à distance. Quand celles ci sont détruites ou inexistantes,vous avez perdu la bataille.

 

Une autre chose très importante : les troupes ici que j'ai cité suffisent à un combat relativement simple, en moins de 8 tours. Il faut bien sur prévoir beaucoup plus, si la bataille promet d'être longue !

 

 

 

Très bonne remarque du joueur jyess du serveur My, sur un point que j'aurai du préciser :

"Autre chose, tes épéistes ne servent à rien tant que tu n'as pas au moins 210 phalanges pour une ville avec l'hotel 13.
Car les épéistes vont se placer sur les cases des phalanges et vont se faire massacrer.
Donc, tant que tu n'as pas au moins 210 à 250 phalanges, inutile de former des épéistes
150 à 170 phalanges si la ville à défendre est entre le niveau 5 et 10.
En dessous du niveau 5, les épéistes ne participent pas au combat"

 

La remarque s'applique aussi  aux lanciers.

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